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动力模拟-设备调校 [FOV诠释]

翻译:@zoloat?????????? 原文出处:点击此处

简介

为?#25991;?#35201;阅读这篇文章?为什么要了解FOV?大部分人都会忽视FOV数值,或者只是随意调整直至看到整个操控台和后视镜为止。但这样做是否正确?#24247;比?#19981;能说错误——如果他们只想获?#23186;只?#33324;的游戏体验,并?#36824;?#24515;是否获得准确的外界视野——他们就是正确的。

但我们先进入正题。?#27604;唬現OV数值是作为获得真实模拟赛车体验中的重要组成部分。在接下来的几?#25991;?#23481;,你会学习到FOV,如何根据你的赛车支架来进行正确的调整(包括只有桌面和单显示器加上方向盘套在上面,例如笔者!),并最后能够知道怎样在家里设置到尽量接近到真实的赛车体验。

顺便说一下:
为了获得最佳大屏幕显示体验,近乎180度的显示画面来覆盖你的余光,真正完整的速度?#26657;?#23601;必须拿出一套三屏显示器或Oculus Rift(或?#21992;频模?#36825;篇文章的下一部分将解释为何这是重要的。?#36824;?#24590;样,?#19994;?#24847;见是,你不需要周边?#21543;?#20173;可以正常游玩,并获得准确的视野。通过设置正确的FOV我显著提升过很多次,它可以让你计算出刹车的准确时间来更好地通过弯?#27169;?#32780;不偏离路线;比最佳数值更高的FOV会导致聚焦区域变得非常小,而且速度也感觉更慢,导致你偏离正确路线。而另一方面,数值过于小的FOV,感觉就像通过望远镜来驾驶,能够看到非常远的景物,但却看不到附近!

尽管这?#27492;擔?#22914;果你能获得一套三屏显示器,请务必不要拒绝。或者更好,能够获得Oculus Rift的话,不要犹豫!要说沉浸式体验的话它的确?#28909;?#23631;更好,但价格可能只有这些显示器的一半。

如果你只想设置你的FOV,并?#36824;?#24515;技术?#26041;?#30340;话,请跳过“如何判断正确FOV”部分,并获取参数。

FOV速成课

首要的是,我们来解释下误区。当大部分人讨论视野时,其实都在讨论视角(或AOV)。按照意义?#32454;?#22320;说,FOV(或视野),是一定距离上投射的距离;在?#19994;?#32463;验?#26657;?#24403;我看着自己的显示器)距离在75cm,?#19994;?#35270;野是34cm(?#19994;南?#31034;器高度)以及25度的视角。然而,大多(近乎全部)玩家称FOV为度数,我们刚刚看到,AOV的单位才是度数,而不是FOV。但?#36824;?#24590;样,为了保持一致性,我们就称FOV为度数,如大部分人一样。

FOV,是一项难以理解的数值能够在大部分(但不是全部)模拟赛车游?#20998;?#35774;置,这项神秘甚至神圣的设定参数,并不是一个非常难理解的?#25293;睢?#30340;确,FOV是用来描述从一个具体的视点观察世界的?#27573;А?#29992;外行人的话说,这就是一个人眼睛视锥的角度。

作为一款电脑赛车游戏,调整它的FOV数值就意味着有多少画面能够“塞进”电脑屏幕中去。想象这一点:如果显示屏是窗户,?#19994;腇OV就是作为进入窗户的25度。我们要做的就是让这个画面看起来与在座位上看真实的?#21543;?#21035;无两样,好像前面浮动的一盏窗户。确实,目标就是当眼睛正对着窗户(显示器)将虚拟FOV匹配到现实FOV。?#27604;唬?#26377;一个根本上的问题,也就是你距离屏幕越远,FOV就应该越小。尝试站在你的卧室窗户向外观望,然后向后走,注意到外面的景物是否在减少?显示器也应该如此,距离越近,你能看到的虚拟世界应该越多。这也是为什么你最好一直保证,眼睛与显示器距离的一致性。

默认FOV

 

上面是法拉利F40的默认FOV。?#27604;唬?#20320;能看到整个仪表盘甚至一些左后视镜,但所有?#21543;?#30475;起来非常、非常的小——特别是在聚焦区域,看起来弯道好像非常的?#19969;?#22914;此很容易偏离路线。

25度FOV

 

上面的截图,在另一方面,展示了利用车内设置APP调整摄像机出来的经过数学计算过准确的FOV。在这个FOV和摄像机位置下,?#19994;?#32599;技G27与虚拟方向盘正好重合,但还不完美,毕竟F40的方向盘比G27要大很多。?#36824;?#24590;样,我感觉就像坐在F40内,尽管视野的盲区更大了。这也是为什么你与屏幕越近,FOV的数值就越大,当一套三屏显示器与你的距离很近,几乎就能达到完整的横向视野。

一旦你正确的调整好了FOV,记住利用箭头调整你的摄像机,如此你的真实方向盘能与虚拟方向盘重合;然后,对所有车都进行过调整后,就可以在?#35828;?#35774;定里关掉虚拟方向盘显?#23613;?/p>

iRacing – NASCAR Gen 6 Ford Fusion

这段视频很好的证明了?#19994;?#29702;论。这是根据正确设置FOV得出的最好例子。这个人利用三屏显示器封闭了车?#20540;?#25972;个视野,将方向盘放到屏幕跟前,而基座就在中央显示器的下面。如此带来了惊人的沉浸度,只有?#38431;?#20202;或Oculus Rift才能与其媲美。

F1模拟器

?

 

需要专业的示例?好?#27169;?#21516;样的?#25293;睢?#23613;管这些公司不会发布他们的规格,但我们知道如何实现。只需要一套正确座舱的摆设和FOV。上面的视频?#26657;現abio Onidi正在赛车座舱中练习。从Fabio的视点?#26657;?#36187;道与轮胎看起来就像是真实?#27169;?#33267;少从比例上。这就是我们打算实?#20540;摹?#33021;够注意到上一部视频中只是普通的设备,说明他的设置已经达到了专业级。

理解FOV的方程式

提示:如果你对视角的运作方式不感兴趣的话,直接跳到“如何制定具体的FOV”。

当?#19994;?#19968;次看到FOV的方程式,我跟自己说:“太酷了!数学真的是非常有用和多样性?#27169;?#20960;乎就是万能?#27169;〉比?#38500;了用来找女朋友。事实上,玩这些游戏越多……等一下,作者是如何获得这套数学公?#38477;模?#25105;又如何证明它是正确的并应用起来?”

如此?#19994;难?#31350;就开始了。结果,并没有我想象的那么复杂。只?#36824;?#25105;该重温一下三角函数了,我已经忘记了许多,由于?#19994;?#20027;修是英文与经济学(?#20197;?#32463;济学上用微积分)。

准备好了,因为接下来的信息中包括了非常有用的内容,是你在模拟赛车界之外所找不到?#27169;?#20063;有可能我不太会用搜索引擎,导致我必须自己来解答这个问题。?#27604;?#26159;开玩笑?#27169;?#25105;十分想完全了解FOV以及它的数学组成部分,自学是最好的答案。?#36824;?#35805;说回来,?#20197;?#20940;晨两点还在研究,并很疲劳,所以花了点时间。也许我是完全错误?#27169;还?#25105;很确定那是不可能的。但我真的跑题了!

基本三角函数:

函数 描述
Sine(正弦) SIN ?
或 H / 2
或 对边 / 斜边
Cosine(余弦) COS ?
或 D
或 相邻 / 斜边
Tangent(切线) SIN ? / COS ?
或 (H / 2) / D
或 对边 / 相邻
或 斜边斜率
Arctangent(反正?#26657;?/td> TAN^(-1)
或 ARCTAN
或 切线倒数
或 FOV 1/2 角度

 

? = Theta
D = COS,眼睛到显示器的距离,个人举例75cm
H = SIN * 2,显示器高度,个人举例34cm
H / 2 = SIN,显示器高度的一半,是我们?#20063;?#19977;角形的对线

 

做好了这些定义,我们就可以利用三角函数来测定FOV了。如果我们想象将我们的双眼中线与显示器高?#20154;?#32452;成一个三角形,我们知道FOV就是这?#25945;?#32447;当中的角度(如示意图中的蓝色线)。为了使三角函数起作用,需要对这个三角形边线的长度与组成三角形的角度来建立起关系;也就是说,我们将(绿色)线作为眼睛到显示器中央的直接距离,然后(蓝色)线作为眼睛到显示器顶端的距离,如此就组成了想象中的三角形。

现在,我们需要运用所有手头上的数据来获得没有的数据(FOV角度)。我们知道绿线是D,橙色的线是H,而蓝色线的斜面是TAN ?。

根据定义,切线是SIN ? / COS ?,外行人解释起来就是对边 / 相邻的?,因此

TAN ? = (H / 2) / D

TAN ? = 0.5 * H / D

对我们?#27492;?#23601;是
TAN ? = 0.5 * 34 / 75
TAN ? = 0.226

注意我们需要H的一半来做成右三角,那么我们来相乘H * 0.5。

我们拥有直角三角形斜边的斜面。为了寻找?的角度,我们要使?#20204;?#32447;的倒数,ARCTAN。

? = ARCTAN (TAN ?)

? = ARCTAN (0.5 * H / D)

? = ARCTAN (0.226)
? = 12.77

 

如果你看到了第二张示意图,你会注意到?就是最左边三角形的角度。那么?#28909;?#23427;们都是右边的三角形,而左右三角形都是对称?#27169;?#25317;有同样的?角度,于是

FOV = 2 * ?

FOV = 2 * 12.77
FOV = 25.54 度

总结?#27492;擔?#20026;了获得FOV我们所做的就是从视野椎体中找出一个右三角形,然后再利用相邻和对立的两边来获?#20204;?#32447;(斜边斜率),接着我们使用ARCTAN函数?#19994;?#36825;个右三角形的角度,最后将它乘以2来得到锥体的角度(FOV)。

最终使用的方程式看起来就像这样:

FOV = 2 * ?

FOV = 2 * ARCTAN (0.5 * H / D)

如何制定FOV——单显示器

阅读过这些信息,又或者你刚才全部跳过,现在你应该想知道如何根据自己的设备来获得真正的FOV。事实上有两种简单方式来得到数学中准确的视野。方法2是通过一道公式来实现,而方法1则是通过在线FOV计算器(其实就是一个前端的算法公式)来取得。

  • 方法1:

使用Project Immersion的FOV计算器。我尝试过用方法2的公式,以及方法1中的FOV计算器,得到的数值一样。

  • 方法2:

这种方法,你需要取得你的显示器高度数值,眼睛距离显示器的距离,然后使用公式则会得出视角。你可以动手测量显示器,或者参照这个网?#36710;?#34920;格得到数值。?#19994;?#20320;的显示器标准对角线英寸(或cm),然后按照表格给出的屏幕比例寻找数值。按照?#19994;?#20363;子,?#19994;?7寸显示器使用16:9比例,那么?#19994;?#23631;幕高度就是34厘?#20303;?/p>

FOV = 2 * (ARCTAN (H / (D * 2)))

H = 显示器高度,用自己熟悉的测量单位
D = 当你坐在方向盘后面,眼睛与显示器屏幕的距离,单位与高度一致。
ARCTAN =切线的?#26149;?#25968;。你可以使用科学计算器的tan^(-1),或者你?#37096;?#20197;使用反正切函数计算器,地址如下:
ARCTAN计算器

实例?#20309;业?#23631;幕是27寸游戏显示器,它在与我眼睛距离75cm的位置,高度34cm(并不是从顶部到底部的测量得出,而是通过垂直线和未定义斜?#23454;?#20986;?#27169;?#36793;框并没有包括在测量?#27573;?#20869;!

如此,我们代入数据:

FOV = 2 * (ARCTAN (H / (D * 2)))
FOV = 2 * (arctan (34 / (75 * 2)))
FOV = 2 * (arctan (34 / (150))
FOV = 2 * (arctan (0.226))
FOV = 2 * (12.77)
FOV = 25.54 度

我强烈建议你使用方法1和方法2来确认你的FOV数值是否正确。

如何制定FOV——三屏显示器

这?#27492;?#20320;有三台屏幕,真是?#20197;?#30340;家伙。那么开?#21152;门?#27819;包裹这些显示器,然后装入纸箱,把?#22987;?#22320;址写成?#19994;摹?#22909;吧,别这么看着我,?#20197;?#24320;玩笑呢。

?#35828;?#36873;项

为了设置准确的FOV,你需要让游?#20998;?#36947;你有三台显示器。如此先进入到开始画面的选项?#35828;ィ?#28982;后在Display的选项卡下,选择合适的分辨率、渲染模式、以及是否要打开全屏渲?#23613;?/p>

Resolution比较简单,如果你的三台显示器都是同一型号,或至少这些显示器都设置为一样的原始分辨率。如果三台显示器都是1080P,一般会选择5760 x 1080的分辨率,原因是1920(分辨?#22763;?#24230;)x 3 = 5760像素。其它游戏通常都是这个情况。

Rendering Mode更明显;如果是三屏就选“Triple Screen”。

那么现在,Full-screen Rendering,容易被忽视的选项。我自?#20309;?#27861;证实,但是使用不同分辨率显示器的一些人,告诉我不打开此选项会获得更好的结果。如果你的三个屏幕型号相同我建议你使用全屏渲染,?#27604;?#38500;非你有更好的理由。一旦设置好了之后,选择赛车、赛道、进入到游?#20998;小?/p>

游?#20998;?#36873;项

提示:很多人回复到游戏内并不是“即插即玩?#20445;?#24847;味着不进行测量直接开?#21152;?#25103;可能会得不到完美的体验。我建议输入你的准确数值,如果不太满意看到的画面,然后再调整滑动条。而输入准确的数值就说明离完美不?#35835;恕?/p>

当你进入到游?#20998;校?#20320;会看到车辆在第一或第三人称视角。确保摄影机在舱内视角,按住F1一直切换就可。接下来,来到屏幕?#20063;?#28369;动滚轮,寻找APP图标。现在?#19994;?#19977;屏APP——如果在?#35828;?#36873;择了三屏渲染就会出现。点击它就会出现一个窗口,以及许多选项。

默认选项

 

首先你能看到的是目前设定?#36828;?#21521;下的透视图。换句话说,就是在游?#20998;?#26174;示你现实里的赛车支架。然后,能分别看到四个选项:ROTATION_SPINNERDISTANCE_SPINNERSPINNER_SCREEN_WIDTH MARGIN_SPINNER所有的选项都会在下方解释。

旋转滑动条

 

旋转滑动条表示你的中央显示器(被标记为绿色)以及两个侧边显示器(被标记为红色)之间的角度。这种情况下,我将显示器设置为45度。

距离滑动条

距离滑动条是游?#20998;?#35745;算你的眼睛与中央显示器的距离。用卷尺来测量,单位是毫?#20303;?#25105;建议在保证健康的前提下拉近你与显示器的距离;就如?#24179;?#27861;则所述,如果你能将方向盘安装到距离屏幕只有数厘米的位置,基座放在显示器的下方,别犹豫。在速成课章节中的第一段视频就是最好的例子。?#19994;?#20010;人设置,从默认的1000mm调成了500mm,因人而异。

屏幕宽?#28982;?#21160;条

 

屏幕宽?#28982;?#21160;条计算每一个显示器的距离宽度,?#35805;?#25324;边框;用卷尺测量的直线距离,而不是对角线。也就是说,如果屏幕是足球场,那么两边球门的距离是多少?#35838;业?#20010;人设置,设定为了1430mm。

 

边距滑动条

边距滑动条计算屏幕的边框厚度,输入以毫米为单位的数值。这个滑动条很奇怪可以输入进负数,我完全没有头绪这怎么用。可能这是BUG,也或许其他人能够用到。

当一切都正确调整过后,你的设备应该看起来与现实非常接近。等你按照如此设置过了FOV,确保使用车内设定APP并移动摄像机使你的方向盘与虚拟方向盘重合,然后就完成了!这项摄像机设定对每一辆车都是独立?#27169;?#25152;以你必须为每一辆赛车都设置一遍,并按SAVE键保存。

如何制定FOV——Oculus Rift

在渲染模式的?#30828;说?#20013;选择“Oculus Rift”。由于游戏本身就支持Oculus Rift,FOV应该马上就可以用。目前还未嵌入DK2版?#38236;?#25903;持。

?如何获得最真实的体验

这?#27492;?#20320;想体验当迈克尔.舒马赫和米卡.哈基宁的感觉,?#26376;穡?#30340;确有一些技巧可以用来试试,而不需要8位数的银行存款,或者成为赛车神童。这个章节是一段附录,作为获取真实感给你的一些能够做到的建议。

  • 使用27寸或更大的显示器。
  • 使用三台27寸或更大的显示器,强烈推荐。
  • 做一套赛车座舱,确保两腿中间没有任何支撑柱,如此可以随意使用左脚操控刹车与离合。
  • 使用?#38431;?#20202;设备
  • 增加一副弧形投射版来接收你的?#38431;?#20202;设备。
  • 使用Oculus Rift
  • 使用5.1或7.1环绕声系统
  • 使用高保真立体声耳机,当你不想影响到其他人时。我从资料上看到,5.1环绕耳机只是一个噱头,所以推荐使用铁三角、森海塞尔等?#25918;?#30340;耳机。
  • 使用SimVibe设备或其他音频震动设备,来“感受”赛车。
  • 使用风扇并感受空气流动,如果你想要“真实?#23567;?#30340;话。
  • 找一个女朋友,让她穿上赛车女郎的服装,让你感觉像一个真正的赛车手。
  • 如果前面提到的都没用,找一个女朋友。

 

*最后两项是用来娱?#20540;模?#22914;果你还没发?#20540;?#35805;。?#36824;?#22905;们的确能提高一个体验度,?#37096;?#33021;降低,这要根据女友。

希望这个?#25913;?#23545;你能有帮助,?#19981;?#30340;话可以收藏和点赞。祝你玩?#27599;模?/p>

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